La producción hipermedial como síntesis de una experiencia de aprendizaje por proyectos y en colaboración

La producción hipermedial en el ámbito de la formación inicial del Nivel Superior es un desafío para la comunidad de estudiantes y profesores ya que resignifica la cultura académica tradicional en pos de trabajos formales de estructura interactiva y polisémica. Esto implica pensar necesariamente que el foco del aprendizaje está en el proceso y sus alcances; la mediación pedagógica en esta instancia es clave para generar espacios de retroalimentación constante que potencien los resultados. 

La creación de material hipermedia es una actividad compleja para los estudiantes de profesorado, quienes, si bien están habituados a interactuar con el mundo digital y todas sus posibilidades, al momento de gestionar con responsabilidad información rigurosa en distintos formatos, necesitan fortalecer las competencias que hacen a la cultura digital y a su entramado hipermedial. En este sentido, es prioritario el que puedan construirse como “prosumidores”, un perfil que condensa al usuario productor y consumidor que se apropia de la red como medio estable de divulgación. Estos lectores advierten de qué manera el contenido puede presentarse bajo la forma de un tapiz semiótico pleno, con estructuras dinámicas, enlazadas, que movilizan el empleo de diferentes códigos; y a la vez abierto a las infinitas posibilidades de significación e intercambio. 

Por otra parte, el trabajo por proyectos valora la experiencia del estudiante en la elaboración de planes de acción destinados a establecer metas y objetivos, así como la identificación de las tareas y de los tiempos de acción, la resolución de problemas mientras se desarrolla, para luego evaluar resultados y establecer conclusiones. El alumno se siente motivado frente a estas propuestas y se esfuerza por querer aprender con autonomía y en colaboración con sus pares (Área, 2005). Por este motivo, una posibilidad interesante en el Nivel Superior es pensar la hipermedia en clave de proyectos educativos. Esto es posible cuando la planificación didáctica de las actividades de aprendizaje se centran en la construcción de conocimiento a partir de la investigación rigurosa, el análisis, la toma de decisiones constantes y estratégicas, la valoración de la producción en función de los posibles destinatarios. El contexto digital complejiza la gestión de la clase por parte del docente quien debe convertirse en un tutor hábil para atender las diversas demandas que se generen durante el proceso, habilitando orientaciones para la búsqueda de soluciones y el fortalecimiento de las competencias. En esta línea, Prensky (2010) presenta un modelo de pedagogía basado en la coasociación que contempla la necesidad de que los profesores consideren a los estudiantes socios en su proceso de aprendizaje, para que este sea efectivo y garantice diversos niveles de profundización y problematización del conocimiento. 

En este escenario, se entrecruzan diversas tensiones y propósitos que hacen a la ecología de los medios, donde se visualizan prácticas culturales desde una perspectiva transmedia. La educación digital comprende la multialfabetización como una necesidad para “interpretar e integrar en un único mundo narrativo discursos provenientes de diferentes medios y lenguajes” (Scolari, 2017) Si bien el esfuerzo cognitivo está puesto en fortalecer competencias para hacer síntesis de los diversos componentes, en este trabajo se considera que es foco primordial el tratamiento de la información en contextos de enseñanza y aprendizaje. El camino lleva a pensar cómo canalizar en el profesorado las experiencias de lecturas discontinuas y fragmentarias que el usuario posee en experiencias pedagógicas significativas que instalen la cultura digital académica y con ella la criticidad necesaria para gestionar diversidad de textos en distintos formatos, en favor de la construcción de conocimiento.

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